20190727のMySQLに関する記事は6件です。

我流VRMMOゲーム制作法(要点まとめ)

VRMMOゲームが作りたい!

私はVRMMOゲームを制作しています。
現在は仕様を練っている所です。

今回の記事が、私と同様VRMMOゲームを作ろうとする人の役に立つ事を願います。

制作環境

まず、ゲーム制作環境ですが、Unityにて開発、steamへアップロードを想定しています。
これは、OpenVR SDKやsteamVR pluginを初めとした外部技術導入の容易さからです。

以下に私の使用する外部技術を挙げます。

OpenVR SDK:UnityゲームをVR対応にする為に用います。情報が少ないです。

steamVR Plugin:ゲームをVR対応にする為に用います。こちらはカメラや各種コントローラ入力を扱います。

steamworks SDK,API:課金やアップロードなどを扱います。クライアント・自分のサーバ・steam WEB APIサーバでやり取りします。

随時記事を更新作成します。

ログイン

次に、ログイン機能についてです。

ログインにおいてはクライアント、サーバ間のやり取りが必要となります。
参考までに、

クライアントから、IDとパスワード、アバター情報をサーバに送信します。

VRM-FBX-JSONは相互変換可能です。アバター情報をJSON形式化します。

  1. クライアント:Unity及びPHPを用いてテキストデータ及びJSON形式データをHTTPにて送信

  2. サーバ:nginxにてテキストデータを取得、PHPを介してテキストデータをMySQLへ格納
    2.1 PHPにてアバターデータを取得、PHPを介してJSON形式データをMySQLへ格納

3.サーバ内でデータを照合します。ハッシュ化された値が正しいか確認。暗号化はダメです。復号されてしまうので。

4.データが正しい場合、PHPを介してサーバからクライアントへ照合完了を伝え、ログイン完了となります。

情報照合方法は改めて検討します。

また、細かな手続きについては都度記事を更新作成します。

アバター生成

JsonUtilityを用いて、MySQLから取り出したJSONをアバターに復元します。

90fpsの維持

1.クライアントは、Unity,C++を用いて、常時アバターの位置情報とアクション内容情報をJSON形式でUDPにてサーバに送信します。

同時に、サーバから情報を受け取った場合、空間情報を全て更新します。

2.サーバは、クライアントから受け取ったJSON情報を元に、各々、位置、アクション情報を更新します。

その後、更新したJSON情報をサーバ間で同期します。

最後に、同期された情報をクライアントへUDPにてJSON情報を送信します。

3.クライアントは受け取ったJSONデータを元に空間を再構成します。

これを1秒間に180回行います。UDP通信なので半分の通信は失敗する想定です。

細かな手続きは随時記事を作成更新します。

実験してみないと分からない事が多いです。

最後に

VRMMOゲームのシステムについて考えてみました。

一緒に作りたいという方は連絡下さい。作りましょう。

ご意見のある方がいらっしゃいましたら、アドバイスを下さい。

分からない事が多い為、情報提供頂けると助かります。

よろしくお願いします。

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VRMMO:要点

VRMMOゲームが作りたい!

私はVRMMOゲームを制作しています。
現在は仕様を練っている所です。

今回の記事が、私と同様VRMMOゲームを作ろうとする人の役に立つ事を願います。

制作環境

まず、ゲーム制作環境ですが、Unityにて開発、steamへアップロードを想定しています。
これは、OpenVR SDKやsteamVR pluginを初めとした外部技術導入の容易さからです。

以下に私の使用する外部技術を挙げます。

OpenVR SDK:UnityゲームをVR対応にする為に用います。情報が少ないです。

steamVR Plugin:ゲームをVR対応にする為に用います。こちらはカメラや各種コントローラ入力を扱います。

steamworks SDK,API:課金やアップロードなどを扱います。クライアント・自分のサーバ・steam WEB APIサーバでやり取りします。

随時記事を更新作成します。

ログイン

次に、ログイン機能についてです。

ログインにおいてはクライアント、サーバ間のやり取りが必要となります。
参考までに、

クライアントから、IDとパスワード、アバター情報をサーバに送信します。

VRM-FBX-JSONは相互変換可能です。アバター情報をJSON形式化します。

  1. クライアント:Unity及びPHPを用いてテキストデータ及びJSON形式データをHTTPにて送信

  2. サーバ:nginxにてテキストデータを取得、PHPを介してテキストデータをMySQLへ格納
    2.1 PHPにてアバターデータを取得、PHPを介してJSON形式データをMySQLへ格納

3.サーバ内でデータを照合します。ハッシュ化された値が正しいか確認。暗号化はダメです。復号されてしまうので。

4.データが正しい場合、PHPを介してサーバからクライアントへ照合完了を伝え、ログイン完了となります。

情報照合方法は改めて検討します。

また、細かな手続きについては都度記事を更新作成します。

アバター生成

JsonUtilityを用いて、MySQLから取り出したJSONをアバターに復元します。

90fpsの維持

1.クライアントは、Unity,C++を用いて、常時アバターの位置情報とアクション内容情報をJSON形式でUDPにてサーバに送信します。

同時に、サーバから情報を受け取った場合、空間情報を全て更新します。

2.サーバは、クライアントから受け取ったJSON情報を元に、各々、位置、アクション情報を更新します。

その後、更新したJSON情報をサーバ間で同期します。

最後に、同期された情報をクライアントへUDPにてJSON情報を送信します。

3.クライアントは受け取ったJSONデータを元に空間を再構成します。

これを1秒間に180回行います。UDP通信なので半分の通信は失敗する想定です。

細かな手続きは随時記事を作成更新します。

実験してみないと分からない事が多いです。

最後に

VRMMOゲームのシステムについて考えてみました。

一緒に作りたいという方は連絡下さい。作りましょう。

ご意見のある方がいらっしゃいましたら、アドバイスを下さい。

分からない事が多い為、情報提供頂けると助かります。

よろしくお願いします。

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VRMMOゲーム制作における要点をまとめました

VRMMOゲームが作りたい!

私はVRMMOゲームを制作しています。
現在は仕様を練っている所です。

今回の記事が、私と同様VRMMOゲームを作ろうとする人の役に立つ事を願います。

制作環境

まず、ゲーム制作環境ですが、Unityにて開発、steamへアップロードを想定しています。
これは、OpenVR SDKやsteamVR pluginを初めとした外部技術導入の容易さからです。

以下に私の使用する外部技術を挙げます。

OpenVR SDK:UnityゲームをVR対応にする為に用います。情報が少ないです。

steamVR Plugin:ゲームをVR対応にする為に用います。こちらはカメラや各種コントローラ入力を扱います。

steamworks SDK,API:課金やアップロードなどを扱います。クライアント・自分のサーバ・steam WEB APIサーバでやり取りします。

随時記事を更新作成します。

ログイン

次に、ログイン機能についてです。

ログインにおいてはクライアント、サーバ間のやり取りが必要となります。
参考までに、

クライアントから、IDとパスワード、アバター情報をサーバに送信します。

VRM-FBX-JSONは相互変換可能です。アバター情報をJSON形式化します。

  1. クライアント:Unity及びPHPを用いてテキストデータ及びJSON形式データをHTTPにて送信

  2. サーバ:nginxにてテキストデータを取得、PHPを介してテキストデータをMySQLへ格納
    2.1 PHPにてアバターデータを取得、PHPを介してJSON形式データをMySQLへ格納

3.サーバ内でデータを照合します。ハッシュ化された値が正しいか確認。暗号化はダメです。復号されてしまうので。

4.データが正しい場合、PHPを介してサーバからクライアントへ照合完了を伝え、ログイン完了となります。

情報照合方法は改めて検討します。

また、細かな手続きについては都度記事を更新作成します。

アバター生成

JsonUtilityを用いて、MySQLから取り出したJSONをアバターに復元します。

90fpsの維持

1.クライアントは、Unity,C++を用いて、常時アバターの位置情報とアクション内容情報をJSON形式でUDPにてサーバに送信します。

同時に、サーバから情報を受け取った場合、空間情報を全て更新します。

2.サーバは、クライアントから受け取ったJSON情報を元に、各々、位置、アクション情報を更新します。

その後、更新したJSON情報をサーバ間で同期します。

最後に、同期された情報をクライアントへUDPにてJSON情報を送信します。

3.クライアントは受け取ったJSONデータを元に空間を再構成します。

これを1秒間に180回行います。UDP通信なので半分の通信は失敗する想定です。

細かな手続きは随時記事を作成更新します。

実験してみないと分からない事が多いです。

最後に

VRMMOゲームのシステムについて考えてみました。

一緒に作りたいという方は連絡下さい。作りましょう。

ご意見のある方がいらっしゃいましたら、アドバイスを下さい。

分からない事が多い為、情報提供頂けると助かります。

よろしくお願いします。

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我流VRMMOゲーム制作法(要点)

VRMMOゲームが作りたい!

私はVRMMOゲームを制作しています。
現在は仕様を練っている所です。

今回の記事が、私と同様VRMMOゲームを作ろうとする人の役に立つ事を願います。

制作環境

まず、ゲーム制作環境ですが、Unityにて開発、steamへアップロードを想定しています。
これは、OpenVR SDKやsteamVR pluginを初めとした外部技術導入の容易さからです。

以下に私の使用する外部技術を挙げます。

OpenVR SDK:UnityゲームをVR対応にする為に用います。情報が少ないです。

steamVR Plugin:ゲームをVR対応にする為に用います。こちらはカメラや各種コントローラ入力を扱います。

steamworks SDK,API:課金やアップロードなどを扱います。クライアント・自分のサーバ・steam WEB APIサーバでやり取りします。

随時記事を更新作成します。

ログイン

次に、ログイン機能についてです。

ログインにおいてはクライアント、サーバ間のやり取りが必要となります。
参考までに、

クライアントから、IDとパスワード、アバター情報をサーバに送信します。

VRM-FBX-JSONは相互変換可能です。アバター情報をJSON形式化します。

  1. クライアント:Unity及びPHPを用いてテキストデータ及びJSON形式データをHTTPにて送信

  2. サーバ:nginxにてテキストデータを取得、PHPを介してテキストデータをMySQLへ格納
    2.1 PHPにてアバターデータを取得、PHPを介してJSON形式データをMySQLへ格納

3.サーバ内でデータを照合します。ハッシュ化された値が正しいか確認。暗号化はダメです。復号されてしまうので。

4.データが正しい場合、PHPを介してサーバからクライアントへ照合完了を伝え、ログイン完了となります。

情報照合方法は改めて検討します。

また、細かな手続きについては都度記事を更新作成します。

アバター生成

JsonUtilityを用いて、MySQLから取り出したJSONをアバターに復元します。

90fpsの維持

1.クライアントは、Unity,C++を用いて、常時アバターの位置情報とアクション内容情報をJSON形式でUDPにてサーバに送信します。

同時に、サーバから情報を受け取った場合、空間情報を全て更新します。

2.サーバは、クライアントから受け取ったJSON情報を元に、各々、位置、アクション情報を更新します。

その後、更新したJSON情報をサーバ間で同期します。

最後に、同期された情報をクライアントへUDPにてJSON情報を送信します。

3.クライアントは受け取ったJSONデータを元に空間を再構成します。

これを1秒間に180回行います。UDP通信なので半分の通信は失敗する想定です。

細かな手続きは随時記事を作成更新します。

実験してみないと分からない事が多いです。

最後に

VRMMOゲームのシステムについて考えてみました。

一緒に作りたいという方は連絡下さい。作りましょう。

ご意見のある方がいらっしゃいましたら、アドバイスを下さい。

分からない事が多い為、情報提供頂けると助かります。

よろしくお願いします。

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VRMMOゲーム開発:要点

VRMMOゲームが作りたい!

私はVRMMOゲームを制作しています。
現在は仕様を練っている所です。

今回の記事が、私と同様VRMMOゲームを作ろうとする人の役に立つ事を願います。

制作環境

まず、ゲーム制作環境ですが、Unityにて開発、steamへアップロードを想定しています。
これは、OpenVR SDKやsteamVR pluginを初めとした外部技術導入の容易さからです。

以下に私の使用する外部技術を挙げます。

OpenVR SDK:UnityゲームをVR対応にする為に用います。情報が少ないです。

steamVR Plugin:ゲームをVR対応にする為に用います。こちらはカメラや各種コントローラ入力を扱います。

steamworks SDK,API:課金やアップロードなどを扱います。クライアント・自分のサーバ・steam WEB APIサーバでやり取りします。

随時記事を更新作成します。

ログイン

次に、ログイン機能についてです。

ログインにおいてはクライアント、サーバ間のやり取りが必要となります。
参考までに、

クライアントから、IDとパスワード、アバター情報をサーバに送信します。

VRM-FBX-JSONは相互変換可能です。アバター情報をJSON形式化します。

  1. クライアント:Unity及びPHPを用いてテキストデータ及びJSON形式データをHTTPにて送信

  2. サーバ:nginxにてテキストデータを取得、PHPを介してテキストデータをMySQLへ格納
    2.1 PHPにてアバターデータを取得、PHPを介してJSON形式データをMySQLへ格納

3.サーバ内でデータを照合します。ハッシュ化された値が正しいか確認。暗号化はダメです。復号されてしまうので。

4.データが正しい場合、PHPを介してサーバからクライアントへ照合完了を伝え、ログイン完了となります。

情報照合方法は改めて検討します。

また、細かな手続きについては都度記事を更新作成します。

アバター生成

JsonUtilityを用いて、MySQLから取り出したJSONをアバターに復元します。

90fpsの維持

1.クライアントは、Unity,C++を用いて、常時アバターの位置情報とアクション内容情報をJSON形式でUDPにてサーバに送信します。

同時に、サーバから情報を受け取った場合、空間情報を全て更新します。

2.サーバは、クライアントから受け取ったJSON情報を元に、各々、位置、アクション情報を更新します。

その後、更新したJSON情報をサーバ間で同期します。

最後に、同期された情報をクライアントへUDPにてJSON情報を送信します。

3.クライアントは受け取ったJSONデータを元に空間を再構成します。

これを1秒間に180回行います。UDP通信なので半分の通信は失敗する想定です。

細かな手続きは随時記事を作成更新します。

実験してみないと分からない事が多いです。

最後に

VRMMOゲームのシステムについて考えてみました。

一緒に作りたいという方は連絡下さい。作りましょう。

ご意見のある方がいらっしゃいましたら、アドバイスを下さい。

分からない事が多い為、情報提供頂けると助かります。

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MySQL Workbench8.0で既存のDBからER図する作成方法(2019/07)

これはなに

MySQL Workbench8.0でDBからER図を作成する流れをふわっと紹介します。
細かい話はしません。

いろんな方がER図作成のための記事を書いてくださってますが、
Workbenchのバージョンが違うせいか、ER図作成に至る操作が分かりづらかったので記事を書きました。

WorkbenchではER図のことをEER Diagramというようです。

公式ドキュメントをさらっと見ても見つけられませんでしたが、
Enhanced entity–relationshipのことだと思います。
詳しくはWikipedia(英語)へ
https://en.wikipedia.org/wiki/Enhanced_entity%E2%80%93relationship_model

ER図作成方法

DBからインポート

Workbenchを起動し、Home画面を表示します。
左側の赤枠で囲ったアイコンをクリックします。

スクリーンショット 2019-07-27 2.36.19 PM.png

Models画面に遷移しました。
スクリーンショット 2019-07-27 2.41.00 PM.png
すでにsakila_fullというModelがありますが、サンプルとして元から入っているもの(だと思う)ので無視して構いません。

赤枠のアイコンをクリックするとメニューが現れるので、DBから直接データを取ってきてER図を作成したい場合は、Create EER Model from Databaseをクリックします。
Export(Dump)したSQLファイルから作成したい場合はCreate EER Model from Scriptを選びましょう。

スクリーンショット 2019-07-27 2.41.04 PM.png

今回は、前者のDBから直接作るケースを前提とします。
スクリーンショット 2019-07-27 2.41.11 PM.png

DBの接続情報を入力します。
すでにDBを登録済みの方はStored Connectionから接続先を選ぶことができます。

スクリーンショット 2019-07-27 2.45.40 PM.png

入力したらContinueボタンをクリックで進みます.

パスワードの入力が求められたら、入力しましょう。

ER図にしたいテーブルを選択します。
スクリーンショット 2019-07-27 2.50.20 PM.png

オブジェクトのインポート画面に遷移します。
DBのテーブルを全部取り込みたい場合は、そのままExecuteでOKです。
除きたいテーブルがある場合はShow Filterから選択できます。
インポートしても、ER図から削除することは可能です。

スクリーンショット 2019-07-27 2.53.51 PM.png

Place imported objects on ad diagramというオプションは、
インポートしたオブジェクトをER図に配置する設定です。
ONで、勝手に配置してくれます。OFFだと、自分で配置しなければいけません。

今回はONで行きます。

スクリーンショット 2019-07-27 3.11.30 PM.png

はい、できました。

ER図をカスタマイズする

自動だと配置が微妙なので、手動で並び替える必要がありそうです。
(今回はテーブルが少ないので分かりにくいですが)

サンプルのER図を見た感じだと、 色分けしたり、グルーピングして枠で囲ったりできるようですね。

(いじったことないので実際のやり方は省略します。)

Untitled.png

ER図を出力する

スクリーンショット 2019-07-27 3.11.57 PM.png

File>Export>Export as XXXでファイル出力できます。
出力ファイルはPNG,SVG,PDF,PostScriptに対応しています。
PostScriptはAdobeの印刷物用のファイルのようです。

以上です。

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