20200227のUnityに関する記事は8件です。

前回のゲーム制作に置いての補足#ゲーム制作2.5

前回の記事の補足情報になります。

カードはどんな役割の要素なのか

カードにはHPやAT、画像といった基本的な情報を保有していて(下記通り)

保有データ

CardModel.cs
    public Sprite icon;
    public new string name;
    public int hp;
    public int at;
    public bool isDead;

CardModelを生成した時に呼ばれる関数(コンストラクタ?)
事前に用意したScriptableObjectの情報を読み込むものになっています。

CardModel.cs
    //Entityからカードモデルにデータを送る
    public CardModel(int cardID)
    {
        CardEntity cardEntity = Resources.Load<CardEntity>("CardEntityList/Card"+cardID);
        icon = cardEntity.icon;
        name = cardEntity.name;
        hp = cardEntity.hp;
        at = cardEntity.at;
        isDead = false;
    }

CardViewで、モデルへのデータの受け渡しと描画を行っていて

CardView.cs
    public void Show(CardModel cardModel)
    {
        // カードデータの受け渡し+描画
        iconImage.sprite = cardModel.icon;
        hpText.text = cardModel.hp.ToString();
        atText.text = cardModel.at.ToString();   
    }

CardControllerでModelを生成してViewを介して描画しているといった形を取っています。

CardController.cs
    public void Init(int cardID)
    {
        model = new CardModel(cardID);// 生成
        view.Show(model);// 反映
    }

実際にカードをInstantiateする時はこのように記述しています。

GameManager.cs
        //生成
        CardController card = Instantiate(cardPrehab, position, false);
        card.Init(cardID);

※CardPrehab→カードの型のPrefab
SnapCrab_NoName_2020-2-27_19-16-52_No-00.jpg
※Position→親要素にしたいPanel

役割としては、対戦にあたって体力の管理をしたり戦闘で勝利した時攻撃力分ダメージを与えると言ったことがあります。

どういうデータをどのように渡そうとして上手くいってないのか

結論から言うとカードの作りをあまり変更せずCardControllerの情報全てを受け渡ししたいと考えています。ですが現状はCardControllerの型でPhotonNetwork.Instantiateをすることが出来ない(CardPrehabには空の型しかない+GameObject型では内部にデータを持つことが出来ないため)ので困り果てていた状態です(;´д`)トホホ…

ターン制なので常にデータをたくさん送受信する予定はなく
多少多くデータを保有していても問題ないかと思っています。(浅はかだったら申し訳ないです)

以上です。ありがとうございました。

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Unity Nuget OpenCV DLLNotFoundError対応【解決済み】

UnityでOpenCVを使うことにした。

packageを落としてやる方法もあるが、
有料のものやら、無料だけどなんか上手く動かせなかったものやら。。。

そこでNugetでOpenCVを落としてやる方法で上手くいった記事があったので、
https://qiita.com/kingyo222/items/11100e8f7be396b98453
その方法でいってみることにした。

  1. NugetでOpenCVSharp3 Any CPU を落とす
  2. 諸々コード書いて動かす
      ちなみにやろうとしたのは読み込んだ動画の各フレームをOpenCvShaprのVideoWriterで書き込み動画出力すること

  3. Unityでデバッグ。
      すると、VideoWriterを呼び出す箇所でDllNotFoundが出まくる。

  4. エラー対応:別途DLLをダウンロードして所定フォルダに格納
      エラーログを読むとOpenCvSharpExtern.dllが無いそうな。

  なんでないんだよ。と思いつつ、無いなら取ってこればよい。GitHubからそのファイルを取ってきましょう。
  下記URLにアクセスしてx64用のやつを落とす。
  https://github.com/shimat/opencvsharp/releases/tag/3.4.4.20181118

  解凍してOpenCvSharpExtern.dllを取り出し、下記の様にUnityのProject Viewで所定の位置っぽいところにぶち込む。
  image.png

5. Unityでデバッグ

以上、どどん。

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【Unity】楽曲に合わせて〇〇するスクリプト

こんにちはっ🌟八ツ橋まろんです

個人バーチャルYouTuberとして、UnityのTimeline機能を使って、3Dモデルを使ったオリジナルのミュージックビデオを制作しています。

楽曲のリズムに合わせてパーティクルを出したり演出を入れたりしているのですが、Timelineの時間軸はフレーム単位(60フレーム/秒)なので、「100bpmの楽曲だから60/100 = 0.6秒 = 36フレームごとにパーティクルをEnableにして、、、」とか、「155bpmだと割り切れないから〇回に1回だけ1フレーム減らして、、、」なんて作業は、正直しんどいのでやっていられません。

なので、『最初の1回だけ指定したら残りは同じ時間サイクルで動作をしてくれるスクリプト』を書きました🌟(小難しくない簡単なスクリプトです)

使用例:一定間隔でハートが鼓動を打つ
qiia.gif

BpmAction.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;


public class BpmAction : MonoBehaviour
{
    public int bpm;

    enum Coef
    {
        quarter,
        half,
        x1,
        x2
    }

    [SerializeField]
    Coef coef;

    [Header("Events")]
    public OnBPM onBPM;

    float BpmCoef()
    {
        switch (coef)
        {
            case Coef.quarter:
                return 0.25f;
            case Coef.half:
                return 0.5f;
            case Coef.x1:
                return 1f;
            case Coef.x2:
                return 2f;
        }
        return 1f;
    }

    [SerializeField]
    bool IsBpmAction;
    float time;

    private void Update()
    {
        if (IsBpmAction)
        {
            time += Time.deltaTime;
            if(time >= 60f / (bpm * BpmCoef()))
            {
                time -= 60f / (bpm * BpmCoef());
                Action();
            }
        }
    }

    void Action()
    {
        onBPM.Invoke();
    }
    [System.Serializable]
    public class OnBPM : UnityEngine.Events.UnityEvent
    {

    }
    public void BpmActionStart()
    {
        IsBpmAction = true;
        Action();
    }
    public void BpmActionStop()
    {
        IsBpmAction = false;
        time = 0;
    }
    public void SetNewBpm(int i)
    {
        BpmActionStop();
        bpm = i;
    }
}

【ポイント】
以下の記述によって、uGUIのボタンのように、イベント登録ができるのでとっても便利です。覚えておきましょう。私も今回初めて知りました。(下の画像の赤枠部分が追加される)

冒頭のハートの例では、ハートのAnimatorにSetTrigger("Beat")をして鼓動させています。

    [Header("Events")]
    public OnBPM onBPM;

    [System.Serializable]
    public class OnBPM : UnityEngine.Events.UnityEvent
    {

    }

無題 (復元済み).png

また、時間の計測は、コルーチンを使わず、Update関数内でTime.deltatimeを毎フレーム足しています。

通常、〇〇時間後に起動する処理ではコルーチンをよく使いますが、更新はフレーム毎にしか行われないので、例えば「1.00秒の設定に対して1.01秒経った→1.00秒を越えているのでカウントを0にする」という処理では、毎回0.01秒遅いアクションになり、積もり積もって時間差が目立ってしまいます。そのため、「Updateで毎回Time.deltatimeを足す→1.01秒になったのでカウントを1.00秒引いて0.01秒から再スタート」とすることで正確な時間計測をしています。
(コルーチンでのやり方あったら教えてほしいです。よくわからんかった。)

【使い方】
・BPMに楽曲のBPMを入れてください。

・Unity2019以降:Timeline上にSignal Trackを追加し、最初の1回目の位置にSignalを置いてBpmActionStart()関数を呼んでやればOKです💡終わるときはBpmActionStop()関数を呼んでください。

・Unity2018以前:TimelineにSignal機能がないため、追加でAnimatorを付けて、TimelineにAnimation Trackを追加して、IsBpmActionをtrueにすればOKです💡終わるときはfalseにしてください。

・Coefは係数です。x1で毎ビート毎に、x2で2倍、halfで2回に1回、quarterで4回に1回です。

以上、「楽曲に合わせて〇〇するスクリプト」でしたっ🌟またね

八ツ橋まろん

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ShaderGraphでビルボードシェーダを作ってみる

はじめに

ビルボードとは、ざっくりいうと常に画面に正対するようなメッシュのことです。今回はShader Graphの勉強のため、ビルボード表示のためのシェーダを作ってみました。
とは言っても、[Unity] Y軸ビルボードシェーダーの実装と解説という素敵な記事のアルゴリズムをほぼそのままShader Graphにしてみただけです。
Unity forumなどにも「Shader Graphでビルボードを作ってみたんだがうまく行かない」みたいな投稿があるのですが、けっこうノード数が多くて読み解くのが大変だったため、そちらはそっと閉じておきました。

全体像

シェーダグラフの全体像です。元記事と違うのは、光源計算を入れてある点です。それが原因でちょっと問題が残っています。
問題点についてはこの記事の最後で述べます。

スクリーンショット 2020-02-27 14.49.10.png

ノードの解説

ロジックはほぼ元記事のとおりなので、ここでは各工程で使っているノードの解説をします。

1. モデル座標系の原点をビュー座標に変換する。

Transformというノードを使うと、ベクトルの写像を求めることができます。
入力するベクトルの座標系と、変換先の座標系を指定することができます。ここではObject(モデル)空間からViewへの変換にします。
タイプはPositionとDirectionがあり、Positionを選択します。どちらもベクトルを回転をしますが、Positionではスケーリングと平行移動を行い、Directionではしません。

スクリーンショット 2020-02-27 12.12.13.png

2. Y軸のみ回転するWorld→View変換行列を作る。

Transform Matrixノードを使ってUNITY_MATRIX_VにあたるWorld→View変換行列を取り出します。
その行列からMatrix SplitとMatrix Constructionを使って、Y軸まわりの回転のみ行う行列を作ります。

スクリーンショット 2020-02-27 12.10.38.png

3. 頂点座標のビュー座標系におけるviewPosからのオフセットを求める。

Transform Matrixノードを使ってUNITY_MATRIX_Mにあたる行列を取り出し、平行移動をしないように3x3の行列に変換します。
Positionノードでモデル座標系での頂点座標を取り出し、前述の行列と掛け算します。
PositionノードのTypeはObject(モデル空間での座標)にします。その他World,Viewなどがあります。

平行移動したくないので行列をいじる処理をしていますが、そうでないならPositionノードでSpaceをWorldにするだけで済みます。

スクリーンショット 2020-02-27 14.49.49.png

4. 正しいビュー座標を求めてからモデル座標系に戻す。

2.で求めたViewRotateY と 3.で求めた scaleRotatePos を掛けて、viewPosに加えます。 これがある頂点のビュー座標系での座標になります。
ShaderGraphではMasterノードにモデル座標系での座標を入力するため、Transformでビュー座標系からモデル座標系に戻しています。

スクリーンショット 2020-02-27 14.32.45.png

5. 法線を計算する

Multiplyの入力AはViewRotateYです。

Multiplyで ViewRotateYと画面に正対するベクトル(0,0,1)をかけて法線としています。これでいいんだろうか?と思いますが、ぱっと見正しそうです。
ここでも、Masterノードの入力仕様に合わせ、Transformノードを使ってビュー座標をモデル座標系に戻しています。TypeはDirectionです。

スクリーンショット 2020-02-27 12.26.44.png

6. テクスチャから色をサンプルする。

Sample Texture 2Dノードを使って、指定されたテクスチャからピクセルを読み出します。
Spaceの指定はTangetとObjectの2種類あります。今回はデフォルトのままTangentにしています。
Tangent Space(接空間)について調べてみましたがよくわかりません。

スクリーンショット 2020-02-27 12.28.20.png

ちなみにプロパティは↓のような感じです。
スクリーンショット 2020-02-27 12.28.45.png

7. Masterノードに入力する。

PBR Masterノードにこれまでの計算結果を入力します。接続は以下のとおりです。

  • Vertex Positionには 4.の出力を入力する。
  • Vertex Normalには5.の出力を入力する。
  • Albedoには6.のRGBA(4)を入力する。
  • Alphaには6.のAlphaを入力する。

Vertex TangentもTanget Spaceと同様よくわかりません。。速度ベクトルがどうとかいう説明と一緒にでてくる事が多いのでモーションブラーに関係するかも?(
以上でできたはずですが、冒頭で述べた通り問題点があります。

スクリーンショット 2020-02-27 12.30.39.png

問題点。影が。。。

実際に動かすと分かるのですが、影がうまく処理できていません。具体的にはシェーダーで弄る前の形状で自分自身に影が落ちてしまいます。
MasterノードをUnlitにしたり、MeshRendererでCast ShadowsをOFFにすれば影を落とさないので問題はなくなりますが、陰影表現がある3Dのなかにビルボードを混ぜたいときには使えません。

セルフシャドウ用の何かがあるのでしょうか? Unlit Masterで光源計算を自力で処理するとか? もし解決方法がわかる方がいらしたら教えていただけるとありがたいです。

スクリーンショット 2020-02-27 12.03.28.png

参考

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Photonを使ってオンラインターン制ゲームを作ろうとしたら失敗した話#ゲーム制作02

どうも、わたたかです。
現在オンラインのターン制ゲームを作ろうと試みており巷で噂のPhotonを使ってみることにしたんですよ。(サーバー言語とか建て方とか分からないですし)

それで、とりあえずAI戦なるものを作ってからオンライン仕様にゲームを作り変える方式を取ることにしてオフラインとしては形になったのですが
ここで問題発生。

photonnetwork.instantiateは/ResourcesファイルのPrefabしか適応できない。

photonnetwork.instantiateの第一変数がStringなのでGameObject.instantiateのように
serializeFieldでInspectorから指定したものを生成したり、同じように扱うことが出来ないのである。

test.cs
    CardController card = Instantiate(cardPrehab, position, false);

MVCを採用してカードを生成していたので
このようにカードをInstantiateしてGameObject型に変換することも出来ず
photonnetwork.instantiateで生成することが出来ないって話です。

test2.cs
    GameObject card = PhotonNetwork.Instantiate("PlayerCard",new Vector3(),Quaternion.identity,0);

現状はこのようにして無理やりPrefab化したカードモデルを生成してみましたが
ステータスを持たせられなかったり
データの反映がとても面倒くさくなるのでいい方法を探してます。

現在解決策を永遠に悩んでいますが2日くらい立っているのでもう泣きそうです。
有識者の方がいたら相談させてほしいです...(泣)

結論

Photonでオンラインゲームを作るなら最初からオンラインで作るつもりで実装を進めて行こう。
自分はもう後に引けないので意地でもいい方法を模索します。それではさようなら。

いいアイディアがありましたらコメント、Twtter(@wttk05)のDMお待ちしてます。

補足

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StreamingAssetsでTextureをロードする方法

はじめに

意外と、これだけのシンプルな内容の記事がなかったので端的に書いてみました。

対象

・unityのC#がわかる
・Resouces使いたくない
・コルーチンがわかる
・Actionがかわる
・WWW使いたくない

本題

using UnityEngine.Networking;

------------------

        private Texture textureTest;
        protected string path;

        public void Start() {
//StreamingAssets内のTestフォルダのAというjpeg画像のパス指定
      SetPath(Test/A.jpg);
           StartCoroutine (DownloadTexture (r => textureTest = r));
        }

//StreamingAssetsフォルダー内のパスの指定
        public void SetPath (string url) {
            path = url;
        }

        public IEnumerator DownloadTexture (Action<Texture> callback) {
//StreamingAssetsまでのパスと内側のパスをつなげる
            var url = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, path);
            url = "file://" + url;

            using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture (url)) {
                yield return www.SendWebRequest ();
                if (www.isNetworkError || www.isHttpError) {
                    Debug.Log (www.error);
                    yield break;
                }
                var myTexture = ((DownloadHandlerTexture) www.downloadHandler).texture;
//コルーチンは返り値を持てないので、Actionで返す
                callback (myTexture);
            };
        }

解説

SetPath(Test/A.jpg);

この引数の部分を自分のフォルダーに変更してください。

最後に

StreamingAssetsはなんぞや
どういう利点が?
等は他に良記事が多数なのでググってみてください。

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頂点位置で色が変わるシェーダー

3Dモデルの頂点位置で色を変えるシェーダー作りました。

ダウンロード.gif

ShaderGraphのノード

image.png

ShaderGraphの生成したコード

直接ShaderGraphにコピペすると上の図が再現されます

application/vnd.unity.graphview.elements {
    "m_Groups": [],
    "m_StickyNotes": [],
    "m_SourceGraphGuid": "a4d6f924b245b85408e387ec3d8da6a3",
    "m_SerializableNodes": [
        {
            "typeInfo": {
                "fullName": "UnityEditor.ShaderGraph.UnlitMasterNode"
            },
            "JSONnodeData": "{\n    \"m_GuidSerialized\": \"57519755-caa7-455a-9d84-7328e1bdf925\",\n    \"m_GroupGuidSerialized\": \"00000000-0000-0000-0000-000000000000\",\n    \"m_Name\": \"Unlit Master\",\n    \"m_NodeVersion\": 0,\n    \"m_DrawState\": {\n        \"m_Expanded\": true,\n        \"m_Position\": {\n            \"serializedVersion\": \"2\",\n            \"x\": 1578.0001220703125,\n            \"y\": -188.00001525878907,\n            \"width\": 200.00001525878907,\n            \"height\": 197.0\n        }\n    },\n    \"m_SerializableSlots\": [\n        {\n            \"typeInfo\": {\n                \"fullName\": \"UnityEditor.ShaderGraph.PositionMaterialSlot\"\n            },\n            \"JSONnodeData\": \"{\\n    \\\"m_Id\\\": 9,\\n    \\\"m_DisplayName\\\": \\\"Vertex Position\\\",\\n    \\\"m_SlotType\\\": 0,\\n    \\\"m_Priority\\\": 2147483647,\\n    \\\"m_Hidden\\\": false,\\n    \\\"m_ShaderOutputName\\\": \\\"Vertex Position\\\",\\n    \\\"m_StageCapability\\\": 1,\\n    \\\"m_Value\\\": {\\n        \\\"x\\\": 0.0,\\n        \\\"y\\\": 0.0,\\n        \\\"z\\\": 0.0\\n    },\\n    \\\"m_DefaultValue\\\": {\\n        \\\"x\\\": 0.0,\\n        \\\"y\\\": 0.0,\\n        \\\"z\\\": 0.0\\n    },\\n    \\\"m_Labels\\\": [\\n        \\\"X\\\",\\n        \\\"Y\\\",\\n        \\\"Z\\\"\\n    ],\\n    \\\"m_Space\\\": 0\\n}\"\n        },\n        {\n            \"typeInfo\": {\n                \"fullName\": \"UnityEditor.ShaderGraph.NormalMaterialSlot\"\n            },\n            \"JSONnodeData\": \"{\\n    \\\"m_Id\\\": 10,\\n    \\\"m_DisplayName\\\": \\\"Vertex Normal\\\",\\n    \\\"m_SlotType\\\": 0,\\n    \\\"m_Priority\\\": 2147483647,\\n    \\\"m_Hidden\\\": false,\\n    \\\"m_ShaderOutputName\\\": \\\"Vertex Normal\\\",\\n    \\\"m_StageCapability\\\": 1,\\n    \\\"m_Value\\\": {\\n        \\\"x\\\": 0.0,\\n        \\\"y\\\": 0.0,\\n        \\\"z\\\": 0.0\\n    },\\n    \\\"m_DefaultValue\\\": {\\n        \\\"x\\\": 0.0,\\n        \\\"y\\\": 0.0,\\n        \\\"z\\\": 0.0\\n    },\\n    \\\"m_Labels\\\": [\\n        \\\"X\\\",\\n        \\\"Y\\\",\\n        \\\"Z\\\"\\n    ],\\n    \\\"m_Space\\\": 0\\n}\"\n        },\n        {\n            \"typeInfo\": {\n                \"fullName\": \"UnityEditor.ShaderGraph.TangentMaterialSlot\"\n            },\n            \"JSONnodeData\": \"{\\n    \\\"m_Id\\\": 11,\\n    \\\"m_DisplayName\\\": \\\"Vertex Tangent\\\",\\n    \\\"m_SlotType\\\": 0,\\n    \\\"m_Priority\\\": 2147483647,\\n    \\\"m_Hidden\\\": false,\\n    \\\"m_ShaderOutputName\\\": \\\"Vertex Tangent\\\",\\n    \\\"m_StageCapability\\\": 1,\\n    \\\"m_Value\\\": {\\n        \\\"x\\\": 0.0,\\n        \\\"y\\\": 0.0,\\n        \\\"z\\\": 0.0\\n    },\\n    \\\"m_DefaultValue\\\": {\\n        \\\"x\\\": 0.0,\\n        \\\"y\\\": 0.0,\\n        \\\"z\\\": 0.0\\n    },\\n    \\\"m_Labels\\\": [\\n        \\\"X\\\",\\n        \\\"Y\\\",\\n        \\\"Z\\\"\\n    ],\\n    \\\"m_Space\\\": 0\\n}\"\n        },\n        {\n            \"typeInfo\": {\n                \"fullName\": \"UnityEditor.ShaderGraph.ColorRGBMaterialSlot\"\n            },\n            \"JSONnodeData\": \"{\\n    \\\"m_Id\\\": 0,\\n    \\\"m_DisplayName\\\": \\\"Color\\\",\\n    \\\"m_SlotType\\\": 0,\\n    \\\"m_Priority\\\": 2147483647,\\n    \\\"m_Hidden\\\": false,\\n    \\\"m_ShaderOutputName\\\": \\\"Color\\\",\\n    \\\"m_StageCapability\\\": 2,\\n    \\\"m_Value\\\": {\\n        \\\"x\\\": 0.7353569269180298,\\n        \\\"y\\\": 0.7353569269180298,\\n        \\\"z\\\": 0.7353569269180298\\n    },\\n    \\\"m_DefaultValue\\\": {\\n        \\\"x\\\": 0.0,\\n        \\\"y\\\": 0.0,\\n        \\\"z\\\": 0.0\\n    },\\n    \\\"m_Labels\\\": [\\n        \\\"X\\\",\\n        \\\"Y\\\",\\n        \\\"Z\\\"\\n    ],\\n    \\\"m_ColorMode\\\": 0\\n}\"\n        },\n        {\n            \"typeInfo\": {\n                \"fullName\": \"UnityEditor.ShaderGraph.Vector1MaterialSlot\"\n            },\n      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Unity で Rigidbody と Collider をつけても衝突しないときがある

Unity で Rigidbody も Collider もあるのに衝突しない場合は、Rigidbody の Collision Detection の値を見直してみましょう。

どこの値を変更するの?

Rigidbody の Collision Detection の設定が、 Discrete になっていたら、とりあえず Continuous に変更してみましょう。
Donuts_-_HandTracking_-_Android_-_Unity_2019_3_0f6_Personal__Personal___Metal_.png

Collision Detection ってなに?

衝突判定のことですが、公式サイトでは以下の通りに説明されています。

Collision Detection | これを使用すると、高速で動くオブジェクトが、衝突を検知せずに他のオブジェクトをすり抜けてしまうことを防ぎます。

なんで最初から Continous ではないの?

衝突検知するためには、衝突していることを判定しないといけませんが、その回数が多い方が性能問題を引き起こしやすくなります。Discreate と Continous を比較すると、Continous の方が衝突判定が多い分、高速に動いているものでも正確に衝突判定しやすくなります。そしてその分CPUリソースなどを使用することになります。

こちらのサイトがわかりやすく説明してくれています。他の設定値についても説明してくれているので、興味がある方はぜひ。
【Unity】RigidbodyのCollision Detection(衝突の検知)を変えて実験

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