20210502のUnityに関する記事は5件です。

【Unity】Androidのアダプティブアイコンを設定しよう!

Unityで出力するとAndroidのアイコンが微妙な見た目になることがあるのですが それは「Adaptive Icon」なるものを設定できていなかったためでした。 今回は備忘録として設定方法などをお伝えしたいと思います。 本文はこちらです https://tedenglish.site/unity-android-adaptive-icon/
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[OpenXR対応] XR Interaction Toolkitのセットアップ方法

XR Interaction ToolkitがOpenXRに対応していたのでセットアップの方法を自分用のメモとして書きます XR Interaction Toolkitの特徴 クロスプラットフォーム開発 Oculus HTC Vive Windows MRなど 流れ 1.unity2020.2以降をインストール 2.XR Interaction Toolkitのインストール 3.Oculus quest用の設定 1.unity2020.2以降をインストール Android Build Supportも一緒にインストールしておくとOculus questでの開発ができます 2.XR Interaction Toolkitのインストール window > Package Managerから「XR Interaction Toolkit」をインストール ※右上の歯車から設定画面を開いて「Enable Preview Packages」にチェックをいれます Samplesから「Default Input Actions」をインポートしておきます Asset > Samples > XR Interaction Toolkit > 1.0.0-pre.3 > Default Input Actionsにある 「XRI Default Left Controller」 「XRI Default Right Controller」 を選択してインスペクターの「Add to ~」をクリック Edit > Project Setting > Preset Manager 画像のようにします 3.Oculus quest用の設定 Androidにプラットフォームを変える Edit > Project Setting > XR Plugin Management 「Install XR Plugin Management」をクリック。 そのあとOculusにチェックをいれる Project Setting > Player > Other Setting RenderringのColor Sapceを「Liner」に変更 画像のように変更 Project Settings > Quality 画像のように変更 Build Settings > Texture Compressionを「ASTC」に変更 Side Questを入れる https://vracademy.jp/development/install_sidequest/ Run DeviceにOculus questがあるか確認 参考にしたサイト https://www.udemy.com/course/oculus-quest-development-with-unity/
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きぼうのゲーム作成日記1 タイトル作成

今回はぶっつけ本番のゲームを作ろうと思っているので、一度もゲームを作ったことがない人がゲームを作る日記となります。それをわかったうえでこの記事を見てください。 今回作っていくゲームの名前は、KibouTamokutekiGameです。 これからはKTGと言っていきます。 何すりゃいいのかわからないのでとりあえずテキストメッシュプロ使って、タイトル書いた。 これはスマホゲームにするからタッチを認識する変数を置かないといけないと思い、変数を探したら、シーン切り替えというのがあり、どっちにした方がいいのかを、とりあえずヤフー知恵袋で質問しました。 回答してくれるまで待たないとね。回答してもらったはいいけど変数の書き方については教えてくれませんでした。自分なりに書いたらエラーがめっちゃ出てきました。皆さんどうすればいいかわかりますか? 友達に「助けて‼‼」と言ったら、教えてくれました。友達が張ってくれたURLがあるのでそれをこの記事に貼ろうと思います。 https://gametukurikata.com/ui/startbuttonui 明日の日記に解決したかどうかを書きたいと思います。最初はこんな感じになりましたがどうでしょうか? 次も見ていただけたらありがたいです。
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UnityでOVR Playerが動かない場合

UnityでOculus向けVR開発を学んでいる途中で、ヘッドセット内で「問題なくビルドはでき、画面も見えるのに、コントローラーを押しても動かない」という状態になり、1週間ほどはまってしまいしました。 過去に参考にさせて頂いた以下の記事でも解決せず。 https://qiita.com/Ko-rin/items/6e18504081a6f39bd05d なんとか解決したのでメモしておきます。 原因:Active Input Handlingの設定 原因はActive Input Handlingの設定でした。 「Input System Package(New)」になってしまっており、これを「Both」に変更したところ、無事に動きました。 Input Systemについては以下記事が参考になりました。 https://moon-bear.com/2020/08/20/unity-input-system/
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【Unity Shader】原神の顔の影の処理の考察

はじめに 原神の顔の目の下の影の出方が気になったのでやり方を考えてみました URPでトゥーンシェーダー作成中... 環境 Unity2020.2 URP AmplyfyShaderEditor ↑ ShaderGraphはノードが少なく、自作するのが面倒なので... 影の出方は3Dモデルの法線ベクトルとライトのベクトルので決まります 法線とは? 分かりやすく言うと面と垂直な線です。 ※なお直接法線をいじることも可能なのであくまでもイメージです ライトのベクトルはライトが向いている方向ですね ハーフランバートを作成する ハーフランバートは 法線ベクトルとライトのベクトルの内積(ランバート) を0.5をかけて0.5を足したもの ライトの向きと逆側が黒くなっていますね これは影の出やすさを意味するものとなります 簡単なトゥーンシェーダを作成 先ほどのハーフランバート(0~1)に適当な値でStep(2値化)します その値をもとに基本色と影色を塗り分けするだけで完成です 基本的にはこれだけで、色の部分をテクスチャに置き換えるだけでシェーダーは完成です。 法線編集で影を操作 3Dモデルの法線情報を直接いじることにより、モデルの凹凸に関係なく 影の出やすさを調整することができます 先ほどのシェーダーで原神のモナちゃんをそのまま表示させてみます モナちゃん原神公式配布リンク そのままだと顔の凹凸がそのまま影に影響し汚い感じになります... ゲームで使用しているデータとは異なるようです... 適当に目と口の部分に凹凸がないモデルを作成し、法線を転写させます ※適当です ひとまず変な影は出なくなりましたね 本題 PCゲーム版 今回用意したデータ 目の下が影じゃないという点で違いがあります 法線編集で有名なこちらでは GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS ポリゴンごとに法線を変更しているようですが、今回の3Dモデルにはそこにポリゴンはありません なので今回はテクスチャデータをもとに同様なことを行います。 テクスチャベースで法線編集 目の下を黒く塗るようなテクスチャを用意します ※わかりやすいようにUVを表示しています この黒くなった部分を指定方向に法線を曲げるような処理を追加します ここで今回曲げる方向はGUILTY GEARの記事を参考にするとローカルX軸の反転を行いたいので マスクの部分のみ法線方向に Vector3(-1,1,1)を乗算します ※厳密にはここでWorldNormalはワールド空間なので一度ローカル空間に戻してから乗算する必要があります マスク部分のX成分が左右逆になっていることがわかります こちらの法線データをもとに先ほど作成したトゥーンシェーダーを表示させます。 ここで問題が発生します X軸の反転だと反対側に影ができてしまいます GUILTY GEARではこのような表現でしたが原神では影はできません なので先ほどの法線をいじる前のハーフランバートと比較し 値が大きい方のみ採用する形をとります こちらの影の部分のみ適用のイメージです ゲーム本編と同様に表示させることができました 今回X軸のみ反転させましたが 影の出やすさはZ軸も関係しますので いい感じになる値を探します 完成 それっぽくなった気がします! もう少し調整が必要そうですが30分クオリティー... まとめ 目の下の影は好みがありそうですね 上からライトが照らされるような時のみ表示するとかいろいろできそうです。 最後に 改めてモナちゃんはが可愛いことが分かりました...
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