- 投稿日:2021-08-27T22:50:23+09:00
MakeHumanを試してみた
はじめに 無料でアバターを作成できるMakeHumanなるものがあるとのことで試してみました。 作成 顔はアフリカ系、アジア系、白人系の比率で作成、眉毛とまつ毛は複数から選択できる。 体系はある程度細かく設定できる。 服装の選択肢は少ない。 髪型も選択肢は少ない。 ボーンも数種類から選べる、自分はゲームエンジンを選択した。 エクスポート obj,fbx,その他色々が選択できる。 インポート Unityにfbxファイルをそのまま放り込むと、誰これ!?みたいな状態で表示される。 後処理 マテリアルのRendaringMode,Metalling辺りをいじると、それっぽい感じになる。 照明を当ててみて雰囲気を確かめる。 MakeHumanの時と顔が変わっている気がするが細かいことは気にしないこと。 リギング RigのAnimationTypeをHumanoidに変更 objファイルだとエラーが出たので、ケアが不要なfbxの方が良さげ。 まとめ エクスポートすると顔が変わるのが謎… 髪型のバリエーションがもう少し多いとうれしいかも
- 投稿日:2021-08-27T22:50:23+09:00
無料でアバターを作れるMakeHumanを試してみた
はじめに 無料でアバターを作成できるMakeHumanなるものがあるとのことで試してみました。 作成 顔はアフリカ系、アジア系、白人系の比率で作成、眉毛とまつ毛は複数から選択できる。 体系はある程度細かく設定できる。 服装の選択肢は少ない。 髪型も選択肢は少ない。 ボーンも数種類から選べる、自分はゲームエンジンを選択した。 エクスポート obj,fbx,その他色々が選択できる。 インポート Unityにfbxファイルをそのまま放り込むと、誰これ!?みたいな状態で表示される。 後処理 マテリアルのRendaringMode,Metalling辺りをいじると、それっぽい感じになる。 照明を当ててみて雰囲気を確かめる。 MakeHumanの時と顔が変わっている気がするが細かいことは気にしないこと。 リギング RigのAnimationTypeをHumanoidに変更 objファイルだとエラーが出たので、ケアが不要なfbxの方が良さげ。 他アバター作成ツールとの比較 右側のRealPlayerMeと比べるとリアル路線なデザインになっています。 まとめ エクスポートすると顔が変わるのが謎… 髪型のバリエーションがもう少し多いとうれしいかも
- 投稿日:2021-08-27T22:26:29+09:00
【unity】dynamicboneでskeltal画像を変形させてる時、ボーンは変形してるのに画像が変形しない時
プロジェクト設定のスクリプト実行順序にDynamicBoneを追加すること
- 投稿日:2021-08-27T18:03:59+09:00
【Unity】Unity-QuickSheetを使ってxlsxファイルのデータをScriptableObjectに変換する
表題 今開発中のゲームが錬金術系のRPGということで、アイテムデータの管理について検討していたところ、ScriptableObjectという便利機能を見つけました。これは便利! ▼神サイト様☺ 続いて外部ファイルにまとめたアイテムデータをプロジェクトに読み込む方法を検索したところ、①Unity-Excel-Importer②Unity-QuickSheetという2つの方法を見つけました。 ▼神サイト様☺ なんと自動でScriptableObjectに変換してくれるとか・・・便利。 私の場合はアイテムのステータスをenum(列挙型)で管理したかったので、Unity-QuickSheetを利用してアイテムデータを読み込むことにしました。 Googleスプレッドシート ScriptableObjectのインスペクター なんて便利なんだ・・・ アセンブリの重複エラー Unity-QuickSheetをプロジェクトに追加した際に「Newtonsoft.Json」が重複しているというエラーが出てきました。 「Assets/QuickSheet/GDataPlugin/Editor/Google/Newtonsoft.Json.dll」の削除 「ProjectSetting/Player/OtherSettings」にあるAssembly Version Validationのチェックを外す 以上の方法で解決できました、良かったです?
- 投稿日:2021-08-27T18:03:59+09:00
【Unity】Unity-QuickSheetを使ってGoogleスプレッドシートをScriptableObjectに変換する
表題 今開発中のゲームが錬金術系のRPGということで、アイテムデータの管理について検討していたところ、ScriptableObjectという便利機能を見つけました。これは便利! ▼神サイト様☺ 続いて外部ファイルにまとめたアイテムデータをプロジェクトに読み込む方法を検索したところ、①Unity-Excel-Importer②Unity-QuickSheetという2つの方法を見つけました。 ▼神サイト様☺ なんと自動でScriptableObjectに変換してくれるとか・・・便利。 私の場合はアイテムのステータスをenum(列挙型)で管理したかったので、Unity-QuickSheetを利用してアイテムデータを読み込むことにしました。 Googleスプレッドシート ScriptableObjectのインスペクター なんて便利なんだ・・・ アセンブリの重複エラー Unity-QuickSheetをプロジェクトに追加した際に「Newtonsoft.Json」が重複しているというエラーが出てきました。 「Assets/QuickSheet/GDataPlugin/Editor/Google/Newtonsoft.Json.dll」の削除 「ProjectSetting/Player/OtherSettings」にあるAssembly Version Validationのチェックを外す 以上の方法で解決できました、良かったです?
- 投稿日:2021-08-27T17:19:34+09:00
Unity無限ループによって引き起こされた完全スタックを見つける方法
今回の主な話題:Unity無限ループによって引き起こされた完全スタックを見つける方法、Unity AssetBundle単一パッケージサイズの設定方法、MaterialPropertyBlockでStencil関連パラメーターの変更、リニアワークフローでアクションファイルがシェーダーカラーの歪みをコントロールする問題、HwaweiスマホでDrawMeshInstancedIndirectが失効する問題。 Script ゲーム実行中に、ある特定の状況下でUnityが突然スタックし、タスクコントローラーのUnityプロセスのメモリが非常に高い値に急上昇し続けます。 現在のゲームプロジェクトはすでに非常に大きく、スクリプト(Lua+C#)が多いです。この状況が異常ログもないし、ブレークポイントも定位できなく、どちらに無限ループが起きたのもわかりません。この問題に長い時間悩んで、もうアイデアがありません。助けてください! ① debug.sethook関数を使用してHookのHandlerを登録し、各行または各関数のコールをプリントすれば、無限ループの場所を確認できます。この方法でLuaの無限ループを見つけるために使用できます。C#の場合には、別の方法が必要です。 ② C#の無限ループの場合は、VSを使用してUnityデバッグをアタッチし、ゲーム全体を一時停止してから、メインスレッドに切り替えて、メインスレッドが現在実行されている文を確認できます。 AssetBundle Unity AssetBundle単一パッケージの適切なサイズはどれくらいですか? ① 以前のLZMA形式では、1MB未満にすることが推奨されていましたが、現在はそのような制限はありません。なぜなら、LoadFromFile+LZ4のローディングスピードはもう非常に早いためです。ですから、ファイルサイズについては、ホットアップデート方面から考えするほうがより推奨的で、出来る限りに大きな問題を引き起こさないようにすれば良いです。 ② 前の人が言った通りです。ローディングスピードはもう問題ではありません。小さすぎたり大きすぎたりしないでください。個人的には、ほぼ1〜10 MBでいいと思います。私は集計に基づいて各パッケージを数MBに個人的に制御します。 Material ネイティブのSprite-default ShaderにStencilの関する設置を追加し、エディター状態でMaterialPropertyBlockを使用してStencilのCompとRefを変更しました。Inspectorパネルでこの値はもう変更されましたが、Frame Debuggerでこの値は変更前のままで、変更操作は有効になりませんでした。MaterialPropertyBlockを使用してStencilの関連パラメーターを変更することはできませんか? 下記の情報を参照できます。 Rendering リニアワークフローでアクションファイルがシェーダーカラーの歪みへのコントロールに関する問題です。 下図はシェーダーを直接設定する場合の色表現です。 下図はAnimatorアクションファイルを介してシェーダーを設定する場合の色表現です。 なぜ違いですか?シェーダーは[HDR] Colorです。(バージョン:Unity 2019.4.9f) リニアワークフローでは、MaterialPropertyBlockに書き込まれたレンダリングカラーパラメータは、レンダリング中にGamma空間に変換され、2.2乗になります。 アニメーションを使用してマテリアルの色を変更することは、実際にはMaterialPropertyBlockでパラメータを配置することです。したがって、Kシェーダーを使用してアニメーションを設計する場合は、カラー値の0.4545乗を曲線に書き込む必要があります。 Rendering Unity 2018.4.24のDrawMeshInstancedIndirectがHuaweiスマホで失敗するのはなぜですか?TestinのHuaweiスマホを使用してDrawMeshInstancedIndirectインターフェイスをテストしましたが、試したすべてが失敗しましたが、他の電話では正常に使用できます。同じような問題に遭った人はいませんか? ① 詳細なログを貼り付けて確認してください。そしてHuaweiスマホのデバイス情報を貼り付けてください。最後に麒麟CPUを搭載したHuaweiマシンかどうかを確認してください。 ② ドライバーの問題により、OpenGL ES3.0のみのAdreno GPUを搭載したAndroidデバイスにGPUインスタンスのサポートが無効になっています。 Graphics: GPU Instancing: Added support for Android with OpenGL ES 3.0 or newer. Note however that GPU instancing support is disabled for Android devices that have the Adreno GPU with only OpenGL ES 3.0, because of driver issues. SystemInfo.supportsInstancingを使用して、マシンがGPU Instancingをサポートするかどうかを確認できます。最も安全な方法は、OpenGL ES3.1以降をサポートすることです。 ③ 最後に、原因はHuawei MaliがSSBOをサポートしていないことが判明しました。 UWA Technologyは、モバイル/VRなど様々なゲーム開発者向け、パフォーマンス分析と最適化ソリューション及びコンサルティングサービスを提供している会社でございます。 今なら、UWA GOTローカルツールが15日間に無償試用できます!! よければ、ぜひ! UWA公式サイト:https://jp.uwa4d.com UWA GOT OnlineレポートDemo:https://jp.uwa4d.com/u/got/demo.html UWA公式ブログ:https://blog.jp.uwa4d.com
- 投稿日:2021-08-27T15:46:25+09:00
unity ios書き出しのスプラッシュを任意の色にする
環境 Unity 2019.4.15 Xcode 12.4 この環境でデフォルトで書き出すと、黒に近い灰色のスプラッシュになります Unityで黒のpngを設定しても、思った効果になりませんでした 仕様が変わったようでXcodeのStoryBoardから読んでるらしいです。 解決策 一応、ビルドが通りましたが いいのか、悪いのか、、、 1、Unityのスプラッシュ設定は、デフォルトのまま(show Splash Screen OFF)書き出し 2、Xcodeで、StoryBoardを開きRootViewの下を削除する 3、RootViewのBackgroundとTintを任意の色にする
- 投稿日:2021-08-27T05:06:08+09:00
HoloLens2 はじめーる(Unity 2020.3、MRTK2.7.2)
環境 Unity 2020.3.0f1 MRTK 2.7.2 Windows 10 PC Visual Studio 2019 導入 1.Unity Hubからプロジェクトを作成 2.Build Settingsから以下の設定で、Switch Platform 3.Mixed Reality Feature Toolのインストール https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=102778 4.MixedRealityFeatureTool.exeを起動 5.Start 6.作成したプロジェクトのパスを指定 7.Mixed Reality Toolkit Foundation、Mixed Reality OpenXR Pluginにチェック 8.Validate 9.Approve 10.Exit 11.Unityに戻って、Yes 12.Unity OpenXR pluginをクリック 13.Show XR Plug-in Management Settingsをクリック 14.OpenXRとMicrosoft HoloLens feature groupにチェックを入れる 15.Apply Settingsをクリック 16.OpenXRの設定が以下になっていることをチェック 17.Nextをクリック 18.Apply 19.Apply 11.Player SettingsのPackage nameを適当に入れる 12.いつものように作っていくー 13.Profileのクローン 14.Enable Diagnostics Systemのチェック外す 15.Cube作成 16.CameraProfileのクローン 17.Display SettingsをColorにする 18.Holo2フォルダを作成して、ビルド 19.Master、ARM64でデプロイすればOK