- 投稿日:2021-05-16T08:00:20+09:00
[Unity] TopDown EngineのLoft3Dデモでキャラクターを差し替える(備忘録)
はじめに Unityの有料アセット、TopDown EngineのLoft3Dデモでプレイヤーキャラクターを差し替える際に行った作業を備忘録としてまとめておきます。 Suspendersのプレハブをコピーしてモデルを差し替え Loft3Dデモでは、プレイヤーキャラクターとしてPrefabs/PlayableCharactersの下のSuspendersプレハブが使用されています。 まずはこれをコピーして、名前を適当に変えます。 複製したプレハブのSuspenders@Idle(1)以下は必要ないので削除し、代わりに使用したい3Dモデルを子オブジェクトとして追加します。 Animatorの設定 追加した3DモデルのAnimatorのControllerをSuspendersAnimationControllerに変更します。 Weapon IKの追加 追加した3Dモデルが武器を構えられるように、Weapon IKコンポーネントを追加します。 パラメーターはデフォルトのまま。 武器を装備した時の武器の座標を表すオブジェクトを追加 キャラクターの3Dモデルに対して、武器を装備した時の武器の位置をTransformとして持つオブジェクトを追加します。 今回はSuspendersのWeaponAttachmentContainer以下をそのままコピーして、3Dモデルに追加しました。 CharacterHandleWeaponの設定 CharacterHandleWeaponのWeapon Attachmentに、先ほどコピーしたWeaponAttachmentContainerの下のWeaponAttachmentオブジェクトを指定します。 CharacterCrouchの設定 CharacterCrouchのObjectsToOffsetにWeaponAttachmentContainerを指定します。 これにより、キャラクターがしゃがんだり這ったりするときに、武器の位置をそれに合わせてOffsetCrouch/OffsetCrawlの分だけ移動させることができます。 LevelManagerのPlayer Prefabsの設定 LevelManagerのPlayer PrefabsからSuspendersプレハブを削除し、今回作成したプレハブを指定します。 完成 シーンを再生して、プレイヤーキャラクターが正常に動作するか確認します。
- 投稿日:2021-05-16T08:00:20+09:00
[Unity] TopDown EngineのLoft3Dデモでプレイヤーキャラクターを差し替える(備忘録)
はじめに Unityの有料アセット、TopDown EngineのLoft3Dデモでプレイヤーキャラクターを差し替える際に行った作業を備忘録としてまとめておきます。 Suspendersのプレハブをコピーしてモデルを差し替え Loft3Dデモでは、プレイヤーキャラクターとしてPrefabs/PlayableCharactersの下のSuspendersプレハブが使用されています。 まずはこれをコピーして、名前を適当に変えます。 複製したプレハブのSuspenders@Idle(1)以下は必要ないので削除し、代わりに使用したい3Dモデルを子オブジェクトとして追加します。 Animatorの設定 追加した3DモデルのAnimatorのControllerをSuspendersAnimationControllerに変更します。 Weapon IKの追加 追加した3Dモデルが武器を構えられるように、Weapon IKコンポーネントを追加します。 パラメーターはデフォルトのまま。 武器を装備した時の武器の座標を表すオブジェクトを追加 キャラクターの3Dモデルに対して、武器を装備した時の武器の位置をTransformとして持つオブジェクトを追加します。 今回はSuspendersのWeaponAttachmentContainer以下をそのままコピーして、3Dモデルに追加しました。 CharacterHandleWeaponの設定 CharacterHandleWeaponのWeapon Attachmentに、先ほどコピーしたWeaponAttachmentContainerの下のWeaponAttachmentオブジェクトを指定します。 CharacterCrouchの設定 CharacterCrouchのObjectsToOffsetにWeaponAttachmentContainerを指定します。 これにより、キャラクターがしゃがんだり這ったりするときに、武器の位置をそれに合わせてOffsetCrouch/OffsetCrawlの分だけ移動させることができます。 LevelManagerのPlayer Prefabsの設定 LevelManagerのPlayer PrefabsからSuspendersプレハブを削除し、今回作成したプレハブを指定します。 完成 シーンを再生して、プレイヤーキャラクターが正常に動作するか確認します。
- 投稿日:2021-05-16T00:47:13+09:00
自作3D(Magica Voxel)をBlenderを使ってUnityで動かす備忘録
最初に参考記事。ほぼこのまま作成していますが 少しバージョンが違ったり、うまく行かないところもあり、その変更点を反映&注意点とか分かりやすくまとめておく備忘録です。 使用ソフトは - Magica Voxel(0.99.6) - blender(2.92.0) - Unity(2019.1.9) です 事前準備 http://github.dev7.jp/myvox/asset/base.vox http://github.dev7.jp/myvox/asset/BaseArmature.blend これらをクリックしてDLします voxelで作業 まずアプリ開きましょう! 赤い枠の『ファイルを開く』でvoxファイルを開く。 青いのは消しゴムで消して、こうなりますね。 頑張って作る 女の子作りました。髪がこだわり。※手足とそれ以外の部分が触れないように気をつけてくださいね。じゃないと髪と手足が一緒に動く不審な挙動をするそうです objで出力 右下の「Export」-「obj」をクリックし、obj形式でモデルデータを出力 Blenderで作業 Openで最初にDLした「BaseArmature.blend」を開く File>Import>obj でさっきvoxelで書き出したobjファイルを読み込む こうなるわけです このモード(右下の丸いのを変える)にしたら色が見えるっぽい voxを選ぶ tabを押すと選択しているものが編集モードになる。こういう表示 キーボードのAを押して、全体をオレンジにしよう Shift+Cで赤と白の円を原点に戻しておくらしい キーボードのSで大きさを調整してだいたいぴったりにしておこう オレンジに選択した状態で、Mesh>Clean up>Merge by Distanceをしておく!*これは動かすときに隣り合った3Dモデルの立方体同士がスムーズに動くために、接している点をマージして一つにしているらしいです shiftでモデルとボーンの両方を選択する Object>parents>with Automatic weights *この操作でボーンと体をくっつけます! 左下からposeModeを選択。ポーズを確認する *思い通りに動くかな? ポーズモードについてはこの辺りを参照 書き出す File>Export>FBX Unityで作業 とりあえず書き出したFBXをインポートする fbxファイルを選択>Rig>Humanoid>Apply *私はここがうまく行かなかったので、うまく行かない場合はConfigureからモデルがうまくインポートされているかチェック! インスペクターのチェックボックスをこれに合わせる>apply マテリアルの設定 ①blenderファイルを選択>Materials>Extract Materialsをクリック ②Materialsというファイルを新規作成しよう ③Materialsの中にpaletteができる。 ④最初に使ったvoxelでobjを書き出したファイルの中に「pngファイル」があるので、探してきてインポートし、paletteにアタッチしよう! 色がつくよ〜! 今回は一旦ここまで。あとは動かすのは割と自由にできるけど、Unityちゃんアセットを使うとすごく簡単にできるので、完成動画だけ載せておきます 可愛いですね。ちゃんと次回までに動かすところも記事にしますが取り急ぎここまで!